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Cómo fue que el videojuego “Celeste” se volvió icónico para la comunidad trans

Si le preguntas a la gente sobre los videojuegos trans, normalmente encontrarás que se repiten los mismos nombres: juegos con personajes trans, opciones de jugador trans o que se centran en un protagonista trans. Y luego hay un caso atípico: Celeste.

Celeste es uno de los juegos de plataformas más aclamados y queridos por la crítica de la última década; Los jugadores siguen haciendo descubrimientos y logrando hazañas increíbles en el juego seis años después de su lanzamiento. Pero no es un juego aparentemente trans. Se trata principalmente de una mujer escalando una montaña. Hay una escena corta en la que la protagonista tiene una bandera trans en miniatura en su escritorio, pero solo la ves si completas el DLC “Farewell”, que es un DLC largo y muy complicado que menos del 20 por ciento de los jugadores terminan. Y de todos modos es sólo una pequeña bandera.

Entonces, ¿por qué este juego es tan icónico para los jugadores queer y trans? Celeste es un juego trans influyente a pesar de no ser “explícitamente” trans.

En Celeste, juegas como Madeline, una joven de cabello rosado que busca alcanzar la cima de la Montaña Celeste (una versión ficticia de una montaña real en la Columbia Británica). Te mueves por cada zona saltando, corriendo y escalando paredes, y reinicias la zona si te caes. El movimiento en Celeste se siente bien, fluido e intuitivo; A veces, en lo más profundo del juego, puedes sentir que estás volando. La escalada es una escalada “real” en el mundo del juego, pero el juego ocurre entre el sueño y la realidad con pocos indicios de dónde estás en un momento dado: los demonios internos se manifiestan como monstruos tangibles, un espíritu detiene un teleférico, un El hotel está dirigido por un fantasma.

En consecuencia, no se trata realmente de un juego sobre atletismo o una escalada “real”. Más bien, los niveles de Celeste representan desafíos psicológicos (a veces visibles, tentaculares) que deben ser manejados y superados físicamente. Esto tiene una resonancia particular para las personas trans: una lucha física con el género y la vida: ¿cómo quiero que me perciban? ¿Qué soy yo? ¿Qué significa esta transformación? ¿Qué hará? – se desarrolla a través de extrañas pruebas de encarnación: presentación, movimiento, gesto, habla e incluso postura. En consecuencia, representar esa fluidez corporal y la relación mente-cuerpo requiere un equilibrio entre el movimiento realista (la mecánica del agotamiento físico, por ejemplo) y el movimiento onírico.

El juego fluctúa entre ese estado de juego zen de moverse por los niveles y las escenas narrativas, donde tenemos una sensación de Madeline como personaje: decidida, cínica ante las menciones de otros personajes sobre apariciones y personas que “ven cosas” en la montaña. Más tarde, hablando con su nuevo amigo Theo, revela una dimensión de intensa ira y frustración consigo misma, donde siente que no puede dejar atrás “COSAS estúpidas que sucedieron hace mucho tiempo… debería haberlas superado.”

Sus problemas parecen abrumadores, pero intangibles; lo consumen todo, pero son supuestamente triviales. Madeline tiene depresión y ataques de pánico, y muchas cosas quedan fuera de esa simple descripción. Ella “apenas es capaz de mantenerse cuerda”. Es un retrato con el que puede identificarse cualquier persona que haya luchado contra una enfermedad mental, pero hay señales sutiles que recompensan a las personas que miran a través de una lente trans: Madeline protesta que ella “simplemente no es… fotogénica” cuando Theo quiere tomarle una foto; está luchando contra una versión distorsionada de sí misma en el espejo.

Pero, ¿por qué utilizar este lente en primer lugar? Bueno, Madeline no tiene confirmación de ser trans en el juego, aunque la escena al final de Farewell incluye deliberadamente algunos elementos destinados a implicar su identidad trans (las banderas, un frasco de pastillas, una fotografía donde el cabello de Madeline es más corto). Pero la directora y escritora del juego, Maddy Thorson, confirmó que Madeline era trans en una publicación de blog, y que la composición de Celeste estaba enredada en un largo proceso en el que ella se daba cuenta de su propio género: “Durante el desarrollo de Celeste, no sabía que Madeline o yo eramos trans. Durante el desarrollo del DLC Farewell, comencé a tener una corazonada. Después del desarrollo, ahora sé que ambas lo somos”.

Entonces, Celeste, sin que el desarrollador lo pretendiera explícitamente, capturó lo que es ser trans de una forma preconsciente. Esto es parte de lo que lo hace tan querido y estimulante en las comunidades trans: representa auténticamente la experiencia antes de que se entienda como tal. Llega al sentimiento sin nombrarlo, lo que significa que puede escapar de las ataduras de lo abrumadora, incluso empalagosa, que la identidad trans puede resultar a veces cuando se la nombra por primera vez: el diluvio inicial de estereotipos, suposiciones, preguntas, miedos, todo ello recubierto de una capa de azul y rosa y blanco.

Fuente: Gay Times

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